Santranç, yapay zeka alanında önemli bir konudur. Yapay zeka, bilgisayar
sistemlerinin insan benzeri zekâ ve öğrenme yeteneklerini kullanarak karmaşık
problemleri çözmelerine odaklanan bir araştırma alanıdır. Santranç, yapay zeka
araştırmalarında sıklıkla kullanılan bir oyun olarak öne çıkar.
Yapay zeka, santranç oyununda birçok farklı şekilde kullanılabilir. En yaygın
kullanımı, bir yapay zeka programının insan oyunculara karşı oynamasıdır. Bu tür
programlar, birçok santranç hamlesi kombinasyonunu hesaplayarak ve belirli bir
stratejiye göre hareket ederek insan oyunculara meydan okuyabilir.Yapay zeka,
santrançta ustalaşmak için çeşitli teknikler kullanır. Bunlardan biri, alfa-beta kesme
adı verilen bir arama ağacı algoritmasıdır. Bu algoritma, bir oyun ağacında mümkün
olan hamlelerin tüm olası sonuçlarını araştırır ve en iyi hamleyi seçer.
Bir diğer yaygın yapay zeka yaklaşımı ise makine öğrenmesidir. Bu yaklaşım, büyük
miktarda santranç oyun verisini analiz ederek oyunun örüntülerini ve stratejilerini
öğrenen modellerin oluşturulmasını içerir. Bu modeller daha sonra yeni oyun
durumlarında karar vermek için kullanılabilir.

Yapay zeka, santrançta insan oyunculara karşı başarılı bir şekilde oynayabilme yeteneğine sahip olmuştur. 1997 yılında IBM’in Deep Blue adlı bilgisayarı, dünya şampiyonu Garry Kasparov’a karşı bir maçta zafer kazanmıştır. Daha yakın zamanda ise Google’ın AlphaZero adlı yapay zekası, insan düşüncesi dışında geliştirilen bir öğrenme süreciyle santrançta dünya seviyesinde performans sergilemiştir.
Santranç, yapay zeka araştırmaları için bir test platformu olarak hâlâ önemini korumaktadır. Yapay zekanın santrançta gösterdiği başarılar, daha genel oyun stratejilerinin ve karmaşık problem çözüm yöntemlerinin geliştirilmesine katkı sağlamıştır. Ayrıca, santranç gibi stratejik bir oyunda başarılı olmak için yapay zekanın planlama, değerlendirme, karar verme ve öğrenme gibi temel zeka yeteneklerini kullanması gerekmektedir. Bu nedenle, santranç, yapay zeka alanında bir dönüm noktası ve önemli bir çalışma alanı olmaya devam etmektedir.

Dünyayı Dönüştürmek.
Deep Blue, IBM tarafından geliştirilen bir satranç bilgisayar programıdır. Deep Blue, 1996 ve 1997 yıllarında dünya satranç şampiyonu Garry Kasparov’a karşı oynanan iki maçta da yer almıştır. İlk maç, 1996 yılında oynanmış ve Kasparov’un galibiyetiyle sonuçlanmıştır. Ancak 1997 yılında gerçekleşen rövanş maçında Deep Blue, Kasparov’u 6 oyunun sonunda 3.5-2.5 skoruyla mağlup etmiştir.

Deep Blue, özelleştirilmiş donanım ve özel amaçlı yazılım kullanılarak tasarlanmış güçlü bir satranç bilgisayar sistemidir. Oyun sırasında, birçok olası hamle kombinasyonunu değerlendirmek ve en iyi hamleyi seçmek için alfa-beta kesme ve derinlemesine arama gibi algoritmaları kullanır. Ayrıca, büyük bir veritabanına ve oyun kayıtlarına sahiptir, bu da daha hızlı ve daha doğru hamle tahminleri yapmasına yardımcı olur.Deep Blue, o dönemdeki en güçlü satranç programlarından biri olarak kabul edilir. Garry Kasparov’a karşı zaferi, yapay zekanın insan şampiyonları yenme potansiyelini ve yeteneklerini gösterdiği bir dönüm noktası olarak kabul edilir. Bununla birlikte, Deep Blue’nun başarısı daha çok özel amaçlı bir sistemin sonucuydu ve genel yapay zeka yeteneklerinin bir yansıması değildi.
Deep Blue, yapay zeka ve bilgisayar satrançı alanında önemli bir etki yaratmıştır. Bu başarı, yapay zeka araştırmalarını ilerletmek için motivasyon sağlamış ve daha sonra geliştirilen satranç programları ve yapay zeka modelleri üzerinde çalışmalara ilham vermiştir. Deep Blue’nun zaferi, yapay zekanın stratejik düşünme ve oyun teorisi alanlarında ne kadar ileri gidebileceğini göstermiş ve yapay zekanın potansiyelini daha da genişletmiştir.
Google’ın Santranç Ustası
AlphaZero, Google’ın DeepMind şirketi tarafından geliştirilen bir yapay zeka programıdır. AlphaZero, satranç, go ve shogi gibi strateji tabanlı oyunlarda insan oyunculara karşı başarıyla oynamak için kullanılan bir modeldir. AlphaZero’nun en dikkat çekici özelliklerinden biri, insan uzmanlarından önceden öğrenme yapmaksızın, sadece oyun kurallarını bilerek oyunları öğrenmesidir.
AlphaZero’nun temelinde makine öğrenmesi ve derin güçlendirme öğrenmesi (reinforcement learning) bulunur. AlphaZero, büyük miktarda oyun verisi üretir ve bu veriyi kullanarak kendi başına oyun stratejilerini ve taktiklerini öğrenir. Başlangıçta rastgele hamlelerle başlar ve ardından kendi oyun oynama yeteneklerini geliştirmek için kendi kendini eğitir. Bu süreçte, oyun ağacını keşfeder, farklı hamle kombinasyonlarını değerlendirir ve en iyi hamleyi seçmek için çeşitli algoritmaları kullanır.

AlphaZero’nun dikkate değer bir başarısı, 2017 yılında yayınlanan bir araştırma makalesinde açıklanan satranç, go ve shogi oyunlarında profesyonel seviye performans sergilemesidir. Örneğin, AlphaZero, go oyununda dünya şampiyonu programı AlphaGo’yu yenmiştir. Ayrıca, AlphaZero’nun sıfırdan öğrenme yeteneği, insan oyuncular tarafından uzun süre öğrenilen açılış teorilerine dayanmadan kendi açılış stratejilerini geliştirmesini sağlar.
AlphaZero, yapay zeka araştırmalarında büyük bir ilerleme olarak kabul edilir. Model, genel oyun stratejilerini öğrenebilme yeteneğini göstermiş ve insan uzmanları tarafından yaratılan açılış kitaplarının ve stratejilerinin ötesine geçebilmiştir. AlphaZero, yapay zeka ve oyun teorisi alanlarında derin öğrenme ve güçlendirme öğrenmesi tekniklerinin gücünü göstermiş ve daha genel olarak karar verme, planlama ve problem çözme konularında ilerlemelere katkıda bulunmuştur.
Stockfish, açık kaynaklı bir satranç motoru ve yapay zeka programıdır. Satrançta oynamak için kullanılan bir yazılımdır ve dünyanın en güçlü satranç motorlarından biri olarak kabul edilir.Stockfish, alfa-beta kesme, derinlemesine arama, heuristik değerlendirme ve pozisyon değerlendirme gibi bir dizi algoritmayı kullanarak hamle tahminleri yapar. Aynı zamanda gelişmiş bir pozisyon analizi yapabilen güçlü bir hesaplama motoruna sahiptir. Oyun ağacındaki farklı hamle kombinasyonlarını araştırarak en iyi hamleyi seçmeye çalışır.
Stockfish, 2008 yılında Tord Romstad, Marco Costalba ve Joona Kiiski tarafından geliştirilmeye başlanmıştır. O zamandan beri sürekli olarak güncellenmiş ve geliştirilmiştir. Stockfish, kullanıcı dostu bir arabirim veya oyun tahtası sağlamaz, ancak bir satranç arayüzüyle (örneğin, ChessBase, Arena veya Scid gibi) kullanılarak satranç oyunları oynanabilir.

Stockfish, birçok farklı platformda çalışabilir ve çeşitli satranç arayüzleriyle entegre edilebilir. Yüksek hesaplama gücü ve stratejik düşünme yetenekleri nedeniyle, Stockfish birçok satranç turnuvasında kullanılan popüler bir seçenektir. Ayrıca, satranç analizi ve pozisyon değerlendirmesi yapmak için birçok satranç oyuncusu ve uzman tarafından da tercih edilmektedir.
Stockfish, açık kaynaklı olması nedeniyle sürekli olarak geliştirilmekte ve topluluk tarafından katkıda bulunulan bir projedir. Bu sayede, geliştiriciler ve satranç tutkunları tarafından kullanıcı geri bildirimleri ve yeni fikirlerle desteklenerek daha da ilerlemektedir.
Kaynaklar: https://www.deepmind.com/